Kajian Pengalaman Pengguna pada Desain Mixed Reality dalam Permainan Kartu 'Linimasa'

  • Dave Eliah Franklyn Program Studi Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB
  • Intan Rizky Mutiaz Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB
Keywords: Linimasa, Mixed Reality, permainan kartu, UX

Abstract

Linimasa Card Game (LCG) adalah permainan kartu Indonesia yang menggunakan sistem Mixed Reality (MR) dalam permainannya. LCG dapat dimainkan sebagai permainan MR ataupun sebagai permainan kartu biasa. Penambahan sistem MR pada desain LCG bertujuan untuk meningkatkan user experience (UX) dengan membuat proses permainan yang lebih seru. Akan tetapi, penggunaan MR pada permainan beserta pengaruhnya pada User Experience (UX) belum diketahui. Karenanya, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan permasalahan tersebut. Penelitian dilakukan dengan menilai UX kedua sistem secara kuantitatif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) diikuti dengan wawancara dan observasi secara kualitatif. Sistem MR LCG terbukti memiliki nilai novelty yang menjadi daya tarik permainan. Akan tetapi, hal tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya tarik dan keseluruhan UX dari permainan. Desain gameplay harus dirancang berdasarkan sistem MR dan bukan sistem kartu biasa sebagaimana yang sudah dilakukan oleh LCG. Desain harus membedakan informasi yang didapatkan dari kartu dan dari aplikasi MR yang dimiliki sehingga penggunaan sistem MR lebih relevan dalam permainan dan lebih menarik digunakan oleh pemain.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Carmigniani, Julie, Borko Furht, Marco Anisetti, Paolo Ceravolo, Ernesto Damiani, and Misa Ivkovic. 2011. “Augmented Reality Technologies, Systems and Applications.” Multimedia Tools and Applications 51 (1): 341–77. https://doi.org/10.1007/s11042-010-0660-6.

Diputra, Gargarisna. 2019. “PENGEMBANGAN PENGGUNAAN APLIKASI SEJARAH LINIMASA CARD GAME SEKOLAH DASAR UNTUK SISWA KELAS X DI SMA N 2 TUBAN.” Jurnal Ilmiah Keguruan Dan Ilmu Pendidikan 8 (1): 73–81.

Laugwitz, Bettina, Theo Held, and Martin Schrepp. 2008. “Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire.” In Symposium of the Austrian HCI and Usability Engineering Group, 63–76.

Milgram, Paul, and Fumio Kishino. 1994. “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays.” IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems 77 (12): 1321–29.

Miller, Ranny. 2017. “Belajar Sejarah Indonesia Lewat Permainan Kartu Linimasa.” 2017. https://www.bbc.com/indonesia/majalah-39302916.

Puspitowardhani, Laksmi, and others. 2017. “PENGGUNAAN METODE PERMAINAN DENGAN MEDIA KARTU LINIMASA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATERI SEJARAH MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS V SD ISLAM AL AZHAR 35 SURABAYA.” Universitas Airlangga.

Winn, Brian M. 2009. “The Design, Play, and Experience Framework.” In Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, 1010–24. IGI Global.

Zikas, Paul; Bachlitzanakis, Vasileios; Papaefthymiou, Margarita; Kateros, Steve; Georgiou, Stylianos; Lydatakis, Nikos; Papagiannakis, George. 2016. “No Title.” European Conference on Game Based Learning, 805.

Published
2020-12-26
How to Cite
Dave Eliah Franklyn, & Intan Rizky Mutiaz. (2020). Kajian Pengalaman Pengguna pada Desain Mixed Reality dalam Permainan Kartu ’Linimasa’. DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa Dan Media, 1(3), 201-209. https://doi.org/10.38010/dkv.v1i3.28